<프레시안>이 게임 칼럼 새 연재 ‘게임필리아’를 시작한다. 디지털 게임은 문화인 동시에 기술이며, 텍스트이면서 아키텍처이다. 컴퓨팅, 디자인, 건축, 극작, 공학, 물리학, 시네마의 기술이 공존하는 게이밍의 세계는 동시대 문화와 기술의 가장 중요한 화두가 되어가고 있다. 기획연재 칼럼 ‘게임필리아’는 게임을 통해 소통하고, 언어를 만들며, 감정의 구조를 쌓아올리는 시대, ‘놀이하는 인간’의 공동체, 디지털 게임의 비평과 사회문화사를 다룬다.
게이밍과 시뮬레이션의 딜레마
<문명> 이나 <심시티> 등의 시뮬레이션 게임은 정적인 동시에 역동적이다. 긴 시간 동안 동역학을 쌓아 올려 완성하는 것 자체가 목적이기 때문이다. 설계에 따라 호전적인 전쟁 문명이 만들어질 수도, 과학이 발달한 기술문명을 건설할 수도, 영성 문명이 만들어질 수도 있다. 플레이어가 마음먹기에 따라 노동집약적인 산업 도시가 될 수도, 서비스업과 관광이 주가 되는 문화도시가 될 수도 있다. 여기서 떠오르는 근본적인 질문이 있다. 많은 게이머들이 한 번쯤은 품었을 법한 의문이다. 왜 우리는 지배자(시장, 왕, 대통령, CEO)의 입장에서만 설계하는가? 노동자, 이민자, 실직자, 시민1의 입장에서 설계할 수는 없는가? 파업을 설계하는 노조위원장, 부패한 왕을 끌어내리려는 반란 지도자, 도시의 젠트리피케이션에 저항하는 철거민은 왜 이 시뮬레이션에 참여할 수 없는가? 개발자에게나 게이머에게나 대답은 간단하다. ‘그것은 재미가 없을테니까요.’
[Read More]